ビーチバレー ルール(PieN案) 1 基本的に、PCは何者かによって[エロバレー時空]に呼び出されたものとして扱う(各ローカルルールからそのまま参戦可能)。 2 ビーチバレー部分は、PC1対1(2対2)での試合。(PC:所要の能力値等が設定されているNPC、エネミーを含む。) 3 試合開始前には、観客の前で審判による衣装チェックがある(シーンアクト用のシーン)。 4 各攻防を1戦闘ターンとして扱い、「開幕フェイズ」「攻撃能力値指定フェイズ」「得点判定フェイズ」「能動フェイズ」の順で行う。 5 L:1戦闘ターンを1『セット』とし、各『セット』間で戦闘は継続する。   H:1戦闘ターンごとに『得点』を加算し、各『セット』間で戦闘は中断する。 6 「直前」は任意で使用可能。 7 「補助」は「得点判定フェイズ」中に任意で使用可能。ただし、1戦闘ターンに1回のみ。 8 「能動」は『コマンド』PCが「能動フェイズ」に使用可能。ただし、CAを除き「攻撃」や「攻撃判定」はできない。 9 『セット』敗北側はAPを一つ選び0にする。ただし「胸」「腰」以外のAPはすべて「その他」の1箇所として扱う。(複数PCが居ても誰か一人の1箇所) 10 2『セット』経過するごとに、全PCはコートチェンジに伴い[15]点のHPダメージを受ける。(減少不可) 11 全APが0のPCの居るチームは試合に敗北する。ただし、試合の決着後も、その戦闘ターンの「能動フェイズ」は実行される。 12 試合決着後の進行は任意(興行主等のボスに対して協力して対決するでも、試合敗北者に致命&全滅表を振らせるでも。)。  ただしビーチバレーのロールをする為のルールなので、試合結果をひっくり返す(勝利チームのみが全滅表を振る)のは推奨しない。 ++ 「攻撃能力値指定フェイズ」 1 PCの中で最もIVの高いPCの居ないチーム(A)が、『攻撃能力値』(体運知魔から一つ)及び各PCの『ロール』を宣言する。 2 PCの中で最もIVの高いPCの居るチーム(B)が、『攻撃能力値』(1と同じでも構わない)及び各PCの『ロール』を宣言する。 3 『ロール』は『アタッカー』『ブロッカー』『コマンド』とする。 4 各『ロール』に人数の制限はない。 ++ 「得点判定フェイズ」 注 『得点判定』は、攻撃判定でも突破判定でもない、一般判定かつ対抗判定として扱う。 1 L:ライト(簡易試合) (1)Aの『アタッカー』とBの『ブロッカー』がAの『攻撃能力値』で『得点判定』を行い、達成値A−達成値Bの『差分値』を算出する、最低値は0。この際、該当『ロール』が居ないチームは任意の1PCの『攻撃能力値』を達成値とする。 (2)同様にBの攻撃能力値でも『差分値』を算出する。 (3)『差分値』の大きいチームが『セット』に勝利する。『差分値』が同値の場合(1)に戻る。この際、戦闘ターンは進まない。 2 H:ヘヴィ(詳細試合) (1)Aの『アタッカー』とBの『ブロッカー』がAの『攻撃能力値』で『得点判定』を行い、達成値A−達成値Bの『差分値』を『得点』とする、最低値は0。この際、該当『ロール』が居ないチームは任意の1PCの『攻撃能力値』を達成値とする。 (2)同様にチームBの攻撃能力値でも『得点』を算出する。 (3)『得点』を『総得点』に加算し、『総得点』が[15(20)]に達したチームが『セット』に勝利する。ただし、両チームが達成した場合『総得点』が高いチームの勝利とする。『総得点』も同値の場合、デュースとして次戦闘ターンを行う。 ++ オープニングの例 1 君達は[エロバレー時空の謎の島]に召喚された。   帰るためには、[エロバレー]でもう一人(1チーム)の被召喚者に勝利するか、一定の奉仕活動が必要だ。   はたして無事に帰ることができるだろうか・・・。   (決着後の例1にイク場合向け) 2 君達は[謎の邪神]によって[触手闘技場]に召喚され、[エロバレー]で勝負するよう強いられている。   勝者は無事に[元の世界]に返してくれるとのことだが・・・。   [邪神]の[ニヤニヤした顔]はとても素直に返してくれそうにはない。   (決着後の例2にイク場合向け) ++ 試合決着後の例(セッション開始前に明示しておくこと。) 1 勝者は無事?帰り、敗者はしばらく[エロバレー時空]に囚われることに。 (1)試合敗北チームはHPに∞のダメージを受けるとともに、致命表及び全滅表を振る。(GM無しの場合はコレを推奨) (2)経験値等は、試合勝者が成功、敗者が失敗扱いで算出する。 (3)エネミー等の分の経験値は獲得するPCごとに、相手チーム各PCの『10+LV差×5』を足した後、自チームの人数で割る(切り上げ)。LV差の最低値は0。   例:A&B/Lv1&Lv3vsC&D/Lv1&Lv2でA&B勝利の場合     A:成功/40+モンスター/(10+15)÷2+CP=53+CP     B:成功/40+モンスター/(10+10)÷2+CP=50+CP     C:失敗/20+モンスター/(10+20)÷2+CP=35+CP     D:失敗/20+モンスター/(10+15)÷2+CP=33+CP (4)魔物刻印は『エロバレー時空』(仮称)とする。 2 [興行主]が現れた。全PCは協力してコレを倒し、[エロバレー時空]から脱出するのだ。 (1)試合終了時の状態のまま、新たにボスとの戦闘(通常戦闘ルール)を開始する。 (2)経験値等は、対ボス戦闘の結果による(勝利すれば全PC成功、敗北すれば全PC失敗。)。 (3)エネミー等の分の経験値は、前項の物に加えてボス戦闘の分を頭割りする。 (4)魔物刻印は『エロバレー時空』(仮称)とする。 ++ 特殊処理(注意事項等) 1 『セット』敗北によるAP0は、攻撃により『その部位に最大AP分のダメージを受けた』扱いとする。(減少不可。インヴィンシブル類可。アクト誘発可。サキュバスメイル類可。)  (ルールブック的に書くと、「試合前に各選手は着衣を最大3つのグループとして申告し、審判の確認を受ける。この際、審判に指摘されたグループ外の着衣はその場で脱衣する。」。審判の開始時チェックをすり抜けていれば4枚目以降も可。) 2 「能動フェイズ」の効果は、演出上「得点判定フェイズ」中の事として構わない。(スパイクの余波で相手の服を剥いた。等)勿論、直接襲ってもOK(コート外に出たボールを拾いに行く時に転んで剥いた。乱闘的に剥いた。等)  (ルールブック的に書くと、「1 プレイが中断した際に全裸の選手が居るチームは試合に敗北する。」「2 得点後にセットの勝敗がついた場合、脱衣終了までプレイは中断しないものとする。」「3 同時に全裸になっていた場合、中断直前に得点を得たチームの勝利となる。」として、全裸でもそのプレイ中にセットを取れば勝てる感じに。) 3 各文中の[]囲みは、主に初期キャラ同士での推奨値等。セッションの方向性やPCのLvによって適宜調整してください。 EX1 べ、べつにビーチバレー時空でヤらなくてもいいんだからねっ!(ローカル世界内の興行とかでも好きに使ってネ。) EX2 べ、べつにビーチバレーに拘らなくてもいいんだからねっ!(セパタクローとかダーカウとか、脚でヤる系はどうだろうか?) {{comment reverse}}