ここでは、冒険の障害となる魔物や賊との戦闘のルールについて記載します。

・戦闘の開始・

 戦闘が始まった際、まず最初に行われるのは隊列の確認です。
 ナイトメアヘヴンにおいては、下記のように戦闘エリアを管理します。
 括弧書きになっているのは、『背後から奇襲などを受けた場合には、この位置にも敵が存在し得る』という意味です。
敵後衛 敵中衛 敵前衛 PC前衛 PC中衛 PC後衛 (敵前衛) (敵中衛) (敵後衛)

 この隊列に沿って、位置関係からさまざまな行動の可能・不可能が分かれてきます。
 具体的には射程『なし』スキルやアイテムは同一エリアにのみ使用可能です。『隣接』なら文字通り隣接したエリアまで使用可能、『あり』なら誰にでも使用可能です。
 戦闘開始後は、ターン開始時の『開幕』タイミングのスキルで使用するものがあればそれを使用し、その後は【IV】の高い順に行動していきます。全員の行動順番が終わると、次のターンへ移行し、また同様に行動していく事になります。
(なお、【IV】を意図的に低いものとして行動する事も可能です。その場合、任意の【IV】のタイミングで行動できます)

 原則的に1エリアに入れる人数には制限はありませんが、狭い通路で戦う場合などにおいてはGMの指示により、『1エリアの人数制限』が課される場合があります。
 この際、《ライディング》《ヒュージボディ》などのスキルを持つ者は、その恩恵を受けている間は一人で複数キャラクター分の人数枠を占有する事となります。具体的には各スキルの解説に従ってください。

 なお、ひとつのエリアに敵味方が混在する事はありません。
 敵と味方の間に空白のエリアができてしまった場合、空白ができてしまった陣営は、全員が空白エリアの側に強制的に前に押し出される形になります。

・モンスターの識別・

 モンスターと遭遇した際、全てのPCは『識別判定』を行う事ができます。
 これは【INT】Bを用いて、モンスターの『識別値』以上を出せるかどうか判定し、成功すればそのモンスターの生態を知っていたという事にできます。
 具体的にどこまでの情報を与えるかはGM判断ですが、少なくとも総合レベル、モンスタークラスごとのレベル、無効化・耐性および弱点の属性、物理耐性の有無は教えておくべきでしょう。
 なお、この判定にはコモンスキル《モンスターノウレッジ》が有効です。

・配下モンスターの扱い方・

 テイマーのPCは、配下として連れているモンスターをアイテム『デモナイトクリスタル』から召喚したり、または送還したりする能力を持ちます。
 この召喚・送還は開幕行動のタイミングで行なってください。これは他の開幕行動スキルと併用して構いませんし、召喚された直後のモンスターにも開幕行動を取らせて構いません。。
 ただし不意打ちを受けた場合など、GMが指示する『即応できない状況』においては、これが不可になる可能性もあります。
 なお、原則的に一度に召喚できるのは一体だけです。上級職"ビーストマスター"のみ、二体を同時に召喚できます。

 配下モンスターは、通常のモンスターと違って以下のような特性を持ちます。
 ●【MP】が無く、その代わりデモナイトクリスタルの耐久値を使ってスキルや魔法を使用する
 ●本来のモンスター作成方法で作ったデータに比べ、【VP】【攻撃力】【魔法力】【物理防御】【魔法防御】が【GL】分低くなっている
 ●配下モンスターが後述のVPダメージを受けた場合、配下モンスターが受けたVPダメージの半分を、主人であるテイマーも受ける
 ●配下モンスターのVPが0になった場合、そのモンスターは自動的にデモナイトクリスタルに送還される。この際、対応するデモナイトクリスタルは即座に耐久が0になる

 デモナイトクリスタルは、1ヶにつきモンスター1匹が対応する形になります。
 デモナイトクリスタルの耐久は回復しませんが、耐久が0になってもモンスターを召喚・送還する事はできます。ただし耐久0の場合、当然ながらデモナイトクリスタルの耐久を代償とするスキル全般が使用不可能になります。
 新たなデモナイトクリスタルを用意し、配下モンスターの『引っ越し』を行う事は、セッション中にはできません。セッションの合間のリザルト段階で、買い物などと同時に行なって下さい。

・主行動と補助行動・

 行動順の回ってきたキャラクターには、『主行動』と『補助行動』をそれぞれ1回ずつ行う権利が与えられます。
 それぞれで行える内容は下記の通りです。

<主行動>
●通常攻撃を行う
   …装備中の武器で攻撃を行います。
    2D6+武器の攻撃力+武器関連能力値B(+常時スキル補正) のダメージを与え、武器の『耐久』が1減少します。
    なお、種別:弓の武器は射程"あり"の射撃攻撃として扱い、それ以外の武器はすべて射程"隣接"の白兵攻撃として扱います。
●魔法を使う
   …魔法の効果解説に従ってください。
    なお、原則として魔法は分類:魔法の行動とみなします(補助行動で使用するスキルとの併用の関係上)。
●『使用タイミング:主行動』のスキルを使用する
   …スキルの効果解説に従ってください。
    なお、『使用した結果、武器の耐久が0未満になる』ようなスキルの使い方はできません。
●『使用タイミング:主行動』の消耗品アイテムを使用する
   …アイテムの効果解説に従ってください。
     なお、原則的に単体を対象とした消耗品は、自分もしくは同一エリアの単体に使用できます。
●バッドステータス[拘束]のBSLを下げる
   …詳しくは後述のバッドステータスの項目を参照してください。
●陵辱攻撃を行う
   …後述の解説を参照してください。

<補助行動>
●エリアを移動する
   …隣接する別のエリアに移動します。
     ただし、敵と隣接したエリアに誰もいなくなった場合、自動的に前に詰まります。
●武器を変更する
   …所持している武器を持ち替えます。1回で両手分の持ち替えが可能です。
●『使用タイミング:補助行動』のスキルを使用する
   …スキルの効果解説に従ってください。
    なお、分類が『汎用』、または主行動の分類と一致する分類を含むスキルでなければ使用する事はできません。
●『使用タイミング:補助行動』の消耗品アイテムを使用する
   …アイテムの効果解説に従ってください。
     なお、原則的に単体を対象とした消耗品は、自分もしくは同一エリアの単体に使用できます。

・受動行動・

 ダメージを伴う攻撃を受けた際には、ダメージが1回発生するごとに、1人1回までの『受動行動』を行う事ができます。
 攻撃を受けた本人は、下記の中から何らかの防御手段を選択しなくてはなりません。
 それ以外の者も、攻撃を受けた本人が射程の範囲にいる場合、適切なスキルで防御を補助する事ができます。
●そのまま食らう
   …防具の物理or魔法どちらか適切なほうの、防御力の分だけ軽減したダメージを受けます。
    この際、ダメージを1回食らうごとに防具の『耐久』を1消耗します。
●『受け』を行う
   …ダメージ1回ごとに行う事のできる受動行動です。
     防具の防御力に加え、(装備中の武器の『受け値』)+(受ける武器の関連応力値B)だけ軽減したダメージを受けます。
     なお、例えば剣と盾を装備している場合などは、原則的に、どちらか一方でしか『受け』は行えません。
     この際、ダメージを1回食らうごとに、受けに使用した武器と、防具の『耐久』を1消耗します。
●『使用タイミング:受動行動』のスキルを使用する
   …スキルの効果解説に従ってください。

・最速行動と後発行動・

 スキルや魔法の中には、『最速行動』や『後発行動』で発動する事が明記されているものもあります。
 最速行動とは、開幕スキル使用タイミングの直後、あたかも【IV】が誰よりも高いかのように行動できる手番を指します。
 後発行動とは、開幕タイミングで使用を宣言し、【IV】0タイミングで行動順が回ってきて効果が発動する行動です。この場合、使用するスキルや魔法が何であるかさえ宣言しておけばOKです。対象は効果発動時に宣言できます。
 (開幕で『溜め』を始める→『溜め』が終わって狙いを定める→撃つ 的なイメージです)

・行動プロセスまとめ・

戦闘開始
  ↓
全員の開幕行動
  ↓
後発行動の宣言
  ↓
最速行動の発動→行動する者の補助行動+主行動
             ↓
            攻撃をするのであればその判定
             ↓
最速行動の終了←攻撃を受けた側の受動行動
  ↓
IVが次に高い者の行動→行動する者の補助行動+主行動
  ↑                 ↓
  |Yes           攻撃をするのであればその判定
  |                 ↓
まだ行動する者がいるか?←攻撃を受けた側の受動行動
  ↓No
後発行動の発動→行動する者の補助行動+主行動
             ↓
            攻撃をするのであればその判定
             ↓
後発行動の終了←攻撃を受けた側の受動行動
  ↓
(『魔王の欠片』効果による再行動)
  ↓
ターン終了(開幕行動へ戻る)


・VPの使用・

 【VP】とは生命の根源たる力であり、こと戦闘においては万能の力と化します。  具体的には、以下のような使い方が可能です。
用途VPと達成値の交換レート
攻撃のダメージを増やす2ダメージ/VP1
攻撃の被ダメージを減らす2ダメージ/VP1
ダメージが関係しない判定の達成値を上げる
(攻撃回避、催眠系魔法の達成値など)
達成値1/VP1
 またこれ以外にも、VPを代償としたスキルを使用する際に消費する場合もあります。
 ただし、【VP】が0になってしまうと完全なる行動不能状態になってしまいます。具体的にはHP0とVP0の項目を参照してください。

・バッドステータス・

 戦闘中、何らかのバッドステータスを受ける事があります。
 バッドステータスの影響下にあるキャラクターは文字通り弱体化や行動の制限を受けます。また、現在効果を受けているバッドステータスをさらに重ねて受けた場合、その深刻さを表すバッドステータスレベル(BSL)が上昇します。
 一般に、BSLが上がるほど、悪影響が大きく、治療も困難になります。
 また、本作においては性別によってバッドステータスの有効・無効が変わってくる事があります。下記に、詳細を記します。
名称 BSL上限 解説 効果 解除方法
猛毒 5 毒に侵され、じわじわとダメージを受ける状態。 ターン開始時に、(BSL+1)D6のダメージを受ける。
このダメージは防具等で軽減不可能。
アイテムもしくは魔法
腕拘束 5 鞭や触手などで腕や上半身の自由が奪われている状態。 『部位:腕』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、
失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。
目標値は下記の通り。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
加えて、BSL3以上で通常攻撃が不可能になる。
主行動を消費して解除を宣言する事で
BSL1低下
脚拘束 5 粘液などで脚の自由が奪われている状態。 『部位:脚』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、
失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。
目標値は下記の通り。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
加えて、BSL3以上でエリア移動が不可能になる。
   (スキル効果等で強制的に移動させる事は可能)
主行動を消費して解除を宣言する事で
BSL1低下
口拘束 5 口が塞がれたり、舌が麻痺したりしている状態。 『部位:口』のスキルまたは魔法を使用する際に【CON】判定を行い、
失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。
目標値は下記の通り。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
主行動を消費して解除を宣言する事で
BSL1低下
麻痺 5 電撃や呪いなどで体が痺れて自由に動かない状態。 自身の行動順番が回って来た時に
BSLごとに定められた目標値に対して【CON】判定を行い
失敗すると、その行動順番では自分以外を対象とした
能動的行動が一切できなくなる。
BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
アイテムもしくは魔法
催淫 5 × × × 媚薬効果のある毒や淫魔の瘴気などで、
情欲をかき立てられ注意散漫になっている状態。
BSL1:能動的な行動に-2のペナルティ
BSL2:能動的な行動に-4のペナルティ
BSL3:能動的な行動に-6のペナルティ
BSL4:能動的な行動に-8のペナルティ
BSL5:能動的な行動に-10のペナルティ
アイテムもしくは魔法・スキル
悶絶 5 × 痛みに苦しみ悶えたり、えづいたりしている事で
自発的な行動ができない状態。
(RPが難しい場合は、単に吹き飛ばされた等で
 演出してもよい)
自分以外を対象とした能動的行動が
全て不可能になる。
(受動行動は可能)
自身の行動順番が回って来た時に
BSLごとに定められた目標値に対して【CON】判定を行い
成功する事で解除可能。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
またはアイテムもしくは魔法・スキル
恐慌 5 × 恐怖にすくみ、一部の行動が精神的束縛により
妨害されてている状態。
『部位:心』のスキルを使用する際に【WIL】判定を行い、
失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。
目標値は下記の通り。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
加えて、BSL3以上で味方を庇う行動が取れなくなる。
アイテムもしくは魔法・スキル
あるいは戦闘終了で自然治癒
暴走 5 × × 情欲をかき立てられて高ぶりが抑えられず、
すぐにでも誰かを犯したくなってしまっている状態。
自身の行動順番が回って来た時に
BSLごとに定められた目標値に対して【WIL】判定を行い
失敗すると、同一エリアに存在する味方、あるいは
隣接エリアに存在する敵のうち、
陵辱攻撃可能な対象に対して、
自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。
適切な対象がいなければ対象を作るため、
バッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。

BSL1:8
BSL2:10
BSL3:12
BSL4:14
BSL5:16
アイテムもしくは魔法・スキル
あるいは1名のVPを0にする事で自然治癒
ヘイト 1 挑発されたり、目立った行動を取られた事により
注意を敵一人に引きつけられている状態。
攻撃を行う場合、[ヘイト]対象を攻撃する手段がある場合は
必ず[ヘイト]対象を攻撃対象に含めなくてはならない。
(範囲攻撃で他の者とまとめて攻撃する事や、
 攻撃以外の行動を取る場合は普通にできる)
アイテムもしくは魔法・スキル
あるいは[ヘイト]対象が視界から消えるか、
または[ヘイト]対象を1回攻撃する事で自然回復。

なお複数人から[ヘイト]を受けた場合は、後の物を優先。
[ヘイト]と[誘惑]は[誘惑]を優先。
誘惑 1 × × 扇情的なしぐさや誘惑の暗示などによって、
情欲を煽られると共に注意を引きつけられている状態。
[誘惑]対象を攻撃する手段がある場合は
[誘惑]対象へ、自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。
陵辱攻撃が不可能である場合は、[誘惑]対象への
バッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。
アイテムもしくは魔法・スキル
あるいは[誘惑]対象が視界から消えるか、
または[誘惑]対象のVPを0にする事で自然回復。

なお複数人から[誘惑]を受けた場合は、後の物を優先。


・強化効果と弱体効果・

 戦闘中、一部のスキルや魔法によって、一時的に能力の上昇や属性の変化などを受ける事があります。
 これを強化効果および弱体効果と呼びます。

 強化効果と弱体効果は、1キャラクターにつき双方合わせて合計5つまでかかります。強化or弱体効果を発生させたスキルor魔法名をメモしておいてください。
 6つ以上かかった場合は、先にかかったものから消えていきます。
 正反対の効果のものがかかっても打ち消し合う事は無く、プラスマイナスともに累積されていきます。
 ただし、同名のスキルまたは魔法による強化効果を複数回重ねてかけて効果を累積させる事はできません。
 (逆に言うと、別個のスキルまたは魔法による効果であれば、例えば同じ【攻撃力】を上昇させる効果を複数かける事は可能です)

・陵辱攻撃・

 陵辱攻撃とは、文字通りの行為を行うと共に、相手の生命力の根源たる精気を奪う行為の事を指します。
 【VP】に直接ダメージを与える事により確実に相手を追い詰めるのみならず、多くの場合、性別やモンスターのメインクラスに応じたスキルによる追加効果が発生します。

 ただし、実際にこれを行うには、いくつかの条件をクリアしなくてはなりません。
 第一に、攻撃者と対象の性別が適応している必要があります。適応の可否は下記の表を参照してください。
 なお、以下は陵辱攻撃を行う者を『攻め側』、対象を『受け側』と記述します。
攻め側\受け側
××××
××
×
××××
××××
××××××

 次に、受け側を陵辱可能な状態でなくてはなりません。と言うのは、
 (1)受け側が[脚拘束][麻痺][催淫][悶絶][恐慌]いずれかのバッドステータスを受けている
 (2)受け側の物理防御力が0である(防具が破壊されていても、何らかの弱体効果で物理防御力が0になっていても可)
 (3)受け側が戦闘不能状態である

 のいずれかを満たしている必要があります。

 加えて、これを実際に行う際、受け側が抵抗をしない(できない)場合を除き、攻め側は受け側の抵抗をねじ伏せなくてはなりません。
 具体的には、攻め側が【STR】Bまたは【TEC】B、いずれかで判定を行います。
 受け側はこれと同じ能力値Bで判定する形で対抗判定を行います。
 攻め側がこれに勝利すると、陵辱行為が成功し、さきほどの判定に使用した能力値Bに等しいだけ対象のVPにダメージを与えます。

・HP0とVP0・

 【HP】が0以下になったキャラクターは戦闘不能状態になります。
 この際、【HP】がマイナスになるほどのダメージを受けていたとしても、【HP】の現在値は0扱いとなります。ただし計算上【HP】が-10以下になるほどのダメージを受けて戦闘不能状態になった場合、【HP】-10につき【VP】に1ダメージを受けます。
 これは即、死を意味するものではありませんが、少なくとも戦闘に参加したり、満足な行動を取ったりする事ができない程度の傷を受けた状態と解釈してください。
 とは言え、【VP】が0になってさえいなければ、この状態から回復させるために特別な方法は必要ありません。普通に【HP】を回復させれば戦闘に復帰できます。

 また、戦闘中に戦闘不能から回復したキャラクターは、そのターンの行動をまだ行っていないのであれば、自身の【IV】以下の好きなタイミングで、戦闘不能から回復したターンのうちに行動できます。
 また、戦闘不能になる前に付与されていたバッドステータスは、戦闘不能から復活した際に自動的には回復しません。別途回復してください。

 なお、テイマーのPCが戦闘不能になった場合、そのテイマーの配下モンスターは行動不能になります。


 【VP】が0になったキャラクターは、より重篤な状態となります。
 【VP】が0になった状態は、精魂尽き果てて立ち上がる事もできない状態であり、恐らくは意識の有無も怪しい事でしょう。
 この状態のキャラクターは、【HP】を回復させても行動する事はできません。何らかの手段で【VP】を1以上に回復しない限り、一切の行動が不可能です。

 安静に休める場所で48時間以上の休息を取れば【VP】は全快しますが、そのために宿に帰還するなどした場合、恐らく冒険は失敗に終わることでしょう。

・騎乗状態・

 ナイトスキル《チャリオット》や、テイマースキル《ライディング》で、馬や配下モンスターに騎乗している状態の事を指します。
この状態にある者は、以下の恩恵と制約を受けます。
●『乗り手』と『乗り物』どちらかがエリア移動すると、相方も一緒に移動する。
●『乗り手』と『乗り物』どちらか好きな方の【IV】でまとめて行動できる。
  (どちらかが最速行動もしくは後発行動を行う場合、『乗り手』『乗り物』まとめて最速または後発行動になる)
●攻撃を受ける際は、『乗り手』と『乗り物』の1セットをまとめて1体として扱い、どちらか片方だけが攻撃を受けるという事は無い。
●範囲攻撃に対しても同様で、『乗り手』と『乗り物』の1セットで1体扱いになるため、2人分のダメージを受けるという事は無い。
●ダメージは『乗り手』と『乗り物』どちらかの防御力と受動行動によるダメージ低減を適用したのち、実ダメージを『乗り手』と『乗り物』で等分する。
 (この際、"ダメージが1点でも通ればバッドステータス付与"系のものは、『乗り手』と『乗り物』それぞれが"ダメージが1点でも通ればバッドステータス付与"の効果を受ける)
●人数制限のある戦闘エリアにおいては、『乗り手』と『乗り物』両方を合計した分の戦闘エリア枠を占有する。
●『乗り手』と『乗り物』いずれかが『行動権利を放棄して効果を得る』系のスキルを使用した場合は、『乗り手』と『乗り物』両方が行動の権利を放棄することになる。
●陵辱攻撃を仕掛ける事は不可能になる。
●陵辱攻撃を受け、抵抗に失敗した場合、騎乗状態は強制的に解除される。
●『乗り物』が[暴走]状態になり、抵抗に失敗すると、騎乗状態は強制的に解除される。

・飛行状態・

 魔法<フライト>の使用や、《フライヤー》を習得したモンスターに騎乗するなどの方法で空を飛んでいる状態の事を指します。
この状態にある者は、以下の恩恵と制約を受けます。
●床に設置されたトラップや悪条件の類を全て無視する
●[脚拘束]状態でもエリア移動ができる
●1エリアを対象とした攻撃に巻き込まれない
●スキル《エアスナイプ》など一部のスキルによる被ダメージ増加効果を受ける

・魔王の欠片・

 セッション中において、GMは"魔王の欠片"を宿したモンスターを登場させる事ができます。

 "魔王の欠片"とは、地底を循環する、瘴気をはじめとした魔人由来のエネルギーが集積されて、大いなる力と化したものです。
 これを持つモンスターは、以下の恩恵を受けます。
 ●【HP】【MP】【VP】が2倍になる
 ●戦闘中、毎ターンの終了時に後発行動よりも後のタイミングで再行動できる

 早い話、いわゆるボスキャラ補正です。
 これを持つモンスターを倒したPCたちには経験点の追加獲得があります。詳しくは収支と成長の項を参照してください。

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