セッションの進行
本作においては、セッションの進行にも一定のルールがつきまといます。
それは主に、シーンの種類による、ラヴィングアクトの使用に関するルールです。
オープニングフェイズ
今回のセッションの発端となる出来事が語られるフェイズです。GMが状況を設定し、主に今回のセッションに関する背景の説明が行われます。
ラヴィングアクトは使用可能ですが、シチュエーションがGMの主導によりある程度限定されてしまいますので、PL側から狙って恋愛攻撃を仕掛けていくのはやや難しいでしょう。
キャンプフェイズ
冒険の事前準備、あるいは冒険中のキャンプ(ホットスタート的なセッションであり、オープニングフェイズで既に冒険に出発済みだった場合など)の間に起こる出来事をロールするフェイズです。
このフェイズはPLが自由に状況を設定し、シーンを演出します。
具体的には、オープニングフェイズが終了すると共に、各PCに「キャンプフェイズの状況を設定しシーンを作り出す権利」が与えられます。
PLは、(GMに却下されない限り)自由に状況を設定し、勇者を巻き込んで演出する事ができます。また状況を設定したPLのPC以外のPCは、自由にそのシーンへ乱入する事ができます。
この演出が全PCの間で一巡するまで、キャンプフェイズが続きます。
(アクトを使いきったなどの理由により、自分のキャンプフェイズは不要とPLから宣言があれば、その限りではありませんが)
具体例としては、以下のようになります。
オープニングフェイズで、「既に冒険に出発しており、森の中で盛大に迷ってしまっている」事が告げられました。
PC1のキャンプフェイズ。「森の中で泉を見つけた」という状況設定にし、水浴びを敢行。GMに対しては、「勇者が偶然そこへやって来るように」と依頼し、その通りに現れた勇者に対して<女の子らしい悲鳴>をあげつつ、<口より先に出る手>で殴り飛ばすというコンボで恋愛攻撃を仕掛けました。
これを好機と見たPC2が、PC1のキャンプフェイズへ乱入。「偶然、殴り飛ばされた勇者の下敷きになってしまう」という事にし、<不可抗力の事故>を使用しました。
ここで一旦PC1のキャンプフェイズが終了。
PC2は時間をさかのぼって回想シーンとし、「冒険に出発する前、事前に勇者と二人で地理を確認するため、文献を調べていた」という状況設定にしました。崩れてきた本の山に押し潰され、<がんばりすぎの失敗>での恋愛攻撃を仕掛けました。
全PCのキャンプフェイズが終了したので、次のアドベンチャーフェイズへと進みます……
アドベンチャーフェイズ
アドベンチャーフェイズは、探索や調査を行ったり、敵の場所まで移動したりといったフェイズです。
普通のTRPGであればかなり重要なフェイズですが、本作においては正直あんまり時間を割けない部分と言えます。
アドベンチャーフェイズでもアクトは使用できますので、使い残したアクトの演出程度にもいいでしょう。
バトルフェイズ
バトルフェイズは、文字通り戦闘を行うフェイズです。
ラヴィングアクトで稼いだTP・LPは、主にこの戦闘でブレイブスキルを使用し、強敵を倒すためのものです。そして勇者の行く手には、運命的なほど、頻繁に強敵が立ち塞がるのです。
GMは凶悪なシナリオボスを演出し、そしてPCと勇者が力を合わせてそれを倒す様を綴ってください。
なお、バトルフェイズでもアクトは使用可能です。
キャンプフェイズのようにPL側が状況を操作する事はできませんが、ブレイブスキルの演出でPCを助けてくれた勇者とやりとりをしたりなど、手段は用意されています。
エンディングフェイズ
悪者を倒してめでたしめでたし、というのが基本的なエンディングフェイズのあり方です。戻る