セッションの進行

 本作においては、セッションの進行にも一定のルールがつきまといます。
 それは主に、シーンの種類による、ラヴィングアクトの使用に関するルールです。


オープニングフェイズ

 今回のセッションの発端となる出来事が語られるフェイズです。GMが状況を設定し、主に今回のセッションに関する背景の説明が行われます。
 ラヴィングアクトは使用可能ですが、シチュエーションがGMの主導によりある程度限定されてしまいますので、PL側から狙って恋愛攻撃を仕掛けていくのはやや難しいでしょう。


キャンプフェイズ

 冒険の事前準備、あるいは冒険中のキャンプ(ホットスタート的なセッションであり、オープニングフェイズで既に冒険に出発済みだった場合など)の間に起こる出来事をロールするフェイズです。
 このフェイズはPLが自由に状況を設定し、シーンを演出します
 具体的には、オープニングフェイズが終了すると共に、各PCに「キャンプフェイズの状況を設定しシーンを作り出す権利」が与えられます。
 PLは、(GMに却下されない限り)自由に状況を設定し、勇者を巻き込んで演出する事ができます。また状況を設定したPLのPC以外のPCは、自由にそのシーンへ乱入する事ができます。
 この演出が全PCの間で一巡するまで、キャンプフェイズが続きます。
 (アクトを使いきったなどの理由により、自分のキャンプフェイズは不要とPLから宣言があれば、その限りではありませんが)
 具体例としては、以下のようになります。

 オープニングフェイズで、「既に冒険に出発しており、森の中で盛大に迷ってしまっている」事が告げられました。
 PC1のキャンプフェイズ。「森の中で泉を見つけた」という状況設定にし、水浴びを敢行。GMに対しては、「勇者が偶然そこへやって来るように」と依頼し、その通りに現れた勇者に対して<女の子らしい悲鳴>をあげつつ、<口より先に出る手>で殴り飛ばすというコンボで恋愛攻撃を仕掛けました。
 これを好機と見たPC2が、PC1のキャンプフェイズへ乱入。「偶然、殴り飛ばされた勇者の下敷きになってしまう」という事にし、<不可抗力の事故>を使用しました。
 ここで一旦PC1のキャンプフェイズが終了。
 PC2は時間をさかのぼって回想シーンとし、「冒険に出発する前、事前に勇者と二人で地理を確認するため、文献を調べていた」という状況設定にしました。崩れてきた本の山に押し潰され、<がんばりすぎの失敗>での恋愛攻撃を仕掛けました。
 全PCのキャンプフェイズが終了したので、次のアドベンチャーフェイズへと進みます……


アドベンチャーフェイズ

 アドベンチャーフェイズは、探索や調査を行ったり、敵の場所まで移動したりといったフェイズです。
 普通のTRPGであればかなり重要なフェイズですが、本作においては正直あんまり時間を割けない部分と言えます。
 アドベンチャーフェイズでもアクトは使用できますので、使い残したアクトの演出程度にもいいでしょう。


バトルフェイズ

 バトルフェイズは、文字通り戦闘を行うフェイズです。
 ラヴィングアクトで稼いだTP・LPは、主にこの戦闘でブレイブスキルを使用し、強敵を倒すためのものです。そして勇者の行く手には、運命的なほど、頻繁に強敵が立ち塞がるのです。
 GMは凶悪なシナリオボスを演出し、そしてPCと勇者が力を合わせてそれを倒す様を綴ってください。

 なお、バトルフェイズでもアクトは使用可能です。
 キャンプフェイズのようにPL側が状況を操作する事はできませんが、ブレイブスキルの演出でPCを助けてくれた勇者とやりとりをしたりなど、手段は用意されています。


エンディングフェイズ

 悪者を倒してめでたしめでたし、というのが基本的なエンディングフェイズのあり方です。
 なお、エンディングフェイズではアクトが一切使えませんので注意してください。


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