DayByDayはあくまでも『平和な街でのちょっとした事件』を取り扱うのがテーマですが、やはり期せずして戦闘が発生してしまう場合もあるでしょう。
例えばそれは野犬を追い払ったり、女性や子供に絡んでいる酔っ払いを退治したりといった理由によるものかもしれません。
いずれにせよ、そういった事態に際して、戦闘を解決するルールをここに記します。
戦闘の流れ
まず、戦闘が始まったら、各参加者は戦闘に参加するキャラクターとエネミーを、【敏捷】順に整理してください。
戦闘では【敏捷】の高い者から順番に行動の権利が回って来ます。そして、全員が行動を終えると、また一番【敏捷】の高い者の行動順番に移ります。
そうしていずれかの側が全滅するか、降参するか、逃亡するか、あるいは和解するか……いずれにせよ終局を見るまで戦闘が行なわれます。
武器戦闘
最も一般的な武器による白兵攻撃は、以下のように解決します。
まず、攻撃を行なう側は、2D6+【体力】+(使用する武器の【白兵】)の判定を行ないます。
これに対して攻撃された側は、2D6+【敏捷】で回避を試みる事になります。回避判定を放棄し、わざと避けないという選択をしても構いません。
この判定において、防御側の達成値のほうが上回っていれば、攻撃は外れた事になり、ダメージは一切ありません。
攻撃側が上回れば、攻撃は命中した事になり、ダメージを適用します。
射撃攻撃の場合も同様ですが、攻撃側の判定は2D6+【技巧】+(使用する武器の【射撃】)で行います。
防御側の判定方法は、白兵攻撃に対する回避と同様です。
攻撃が命中したら、ダメージを算定します。
このゲームでは2種類のダメージがあります。すなわち、HPダメージとPPダメージです。
攻撃側は2D6+(使用した武器の【HP威力】)でHPダメージを、2D6+(使用した武器の【PP威力】)でPPダメージを算出します。
ダメージの適用と行動不能
戦闘などによりHPが0になったキャラクターは、出血を伴う怪我をしてしまい、戦闘不能になります。戦闘への参加のみならず、ほとんどの能動的行動は(GMが特例として認めない限り)不可能になってしまいます。一部スキルで回復するまで、この状態は続きます。
PPが0になったキャラクターは、痛みや恐怖などで戦意喪失してしまい、周囲から危険がなくなるまでの間、能動的な行動ができなくなる他、不利な状況であれば敵に服従的になってしまいます。周囲から危険がなくなった瞬間にこの状態は回復し、PPは1まで回復します。
基本的にDayByBayにおいては、よほど『常識的に考えて死ぬであろう状況』に陥らない限り、PCが怪我をする事はあっても死ぬ事はありません。
死を賭けて戦う時代が終わった、平和な世界なのですから……